진짜 병목은 코드가 아니라 결정이었다
3개월 안에 두 개의 제품을 출시한 인디 개발자의 회고(dev.to)가 흥미로운 건, 빠른 출시의 적이 '코딩 속도'가 아니라 '의사결정 피로'였다는 진단 때문이다. 하루에도 수백 번 반복되는 마이크로 결정들—버튼 색, 스크롤 방식, 엣지 케이스 처리 우선순위—이 오후 2시가 되면 판단력을 갉아먹는다. 이 문제를 그는 의외로 단순하게 해결했다. "핵심 기능 동작에 영향을 주지 않는 결정은 동전을 던지고 넘어간다." 완성도보다 속도, 폴리시보다 출시를 택한 것이다.
이 접근이 단순히 '빨리 만들자'는 조급함과 다른 이유는, 결정의 종류를 구분했다는 데 있다. '핵심 기능에 영향을 주는가'를 기준으로 결정을 필터링하면, 대부분의 마이크로 결정은 사실 지금 당장 신경 쓸 필요가 없다. 온보딩 애니메이션에 2주를 쏟았지만 실제 사용자는 튜토리얼을 건너뛰고 버튼을 무작위로 눌렀다는 경험이 이를 증명한다. 첫 10명의 사용자는 독자가 아니라 탐험가이기 때문이다.
AI 도구가 이 루프를 구조적으로 바꾼다
여기서 토스의 앱인토스 팀이 최근 발표한 업데이트(toss.im)를 연결하면 흥미로운 시사점이 생긴다. 앱인토스는 Claude에 MCP(Model Context Protocol)를 연결해 콘솔 작업 전체를 자연어로 처리할 수 있게 했다. "이번 주 미니앱 리텐션 뽑아줘